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Partie 1 - FLASH CS4 et ACTIONSCRIPT 3
1.1 - FLASH CS4
1 • PRESENTATION GENERALE
- Flash, pour quelle utilisation ?
- Les différents Flash Player
2 • DEBUTER UN PROJET
- Organisation des dossiers
- Gestion des documents Flash
- Paramétrer le projet
- Les profils de publication
- Utiliser le panneau de projet
- Les modèles de documents
3 • L’INTERFACE DE FLASH
- Organisation de l'espace de travail
- Panneau historique - Mémoriser des commandes
4 • LE DESSIN
• Outils de dessin
- La logique de dessin sous flash
- Panneau d'outils
- Contours - Remplissages - Outil pipette
- Panneau de propriété
- Outils de formes géométriques
- Outils de sélection
- Outil crayon - Outil pinceau
- Outil ligne
- Outil plume - Outil sous-sélection (courbes de Bézier)
- Outil encrier - Outil pot de peinture
- Outil transformation libre- Panneau transformer - Panneau info
- Mise en pratique d'outils de dessin : exercice billard
- Outil translation - Outil rotation 3D
- Outil gomme
- Outil zoom - Outil main
- Outil déco
- Outil pinceau pulvérisateur
- Outil texte statique
- Outil création et transformation de dégradé
- Guides- Accrochage - Règles - Grille
• Formes vectorielles, objets de dessin et groupes
- Addition & soustraction de formes vectorielles
- Utiliser des objets de dessin et groupes
- La fonction séparer
• Utilisation des calques
- Ajouter & manipuler les calques
- Créer un calque de masque
• Symboles - Bibliothèque
- Introduction aux symboles
- Conversion en symbole
- Créer un symbole vide
- Point de référence & l'alignement
- Symbole - Occurrence - Edition
- Différences entre symbole graphique et clip
- Symbole bouton
- Imbrication de symboles - Panneau explorateur d'animations
- Symboles partagés par plusieurs projets Flash
• Options graphiques des symboles
- Appliquer des filtres graphiques & gérer les modes de fusion
- Menu couleur
5 • L’ANIMATION
• Interpolation de mouvement
- La logique d'animation sous Flash
- Créer une interpolation de mouvement
- Modifier une interpolation de mouvement
- Travailler l'accélération & la décélération
- Déplacer une interpolation dans un autre symbole
- Interpolation de rotation
- Interpolation imbriquée
- Editeur de mouvements
- Interpolation de forme & repères de forme
- Interpolation 3D
• Squelettes - Animation
- Création d'un squelette à partir d'une forme
- Création d'un squelette à partir de symboles
- Animation du squelette
• Présélections de mouvement
- Introduction : la copie de mouvements d'un symbole à un autre
- Application de présélections existantes
- Création de présélections personnalisées
- Création d'un aperçu de présélection
- Exportation & l'importation de présélections
• Ajout de son à une animation
- Le son intégré ou externe
- Différents modes de lecture - Synchronisation
- Effets audio
• Importation de fichiers
- Importer depuis la bibliothèque d'un autre FLA
- Importer une image ou un son
- Importer un fichier Photoshop (PSD)
- Importer un fichier Illustrator (AI)
- Les problèmes d'incompatibilité avec les fichiers Illustrator
6 • OPTIMISATION & PUBLICATION
• Optimisation du poids de l'animation
- Commande Enregistrer & compresser
- Testeur de bande passante - Simulation de téléchargement
- Différence vectoriel/bitmap & impact sur le poids de l'animation
- Compression des images & des sons
- Les éléments de la bibliothèque publiés
• Optimisation des performances de lecture de l'animation
- Différence vectoriel/bitmap & impact sur les performances de l'animation
- Optimiser les formes vectorielles
- La mise en cache bitmap
• Différentes formes de publication
- Publication vidéo, format QuickTime
- Publication pour le web
- Publication d'une projection Mac/Windows
7 • INTRODUCTION A LA PROGRAMMATION ACTIONSCRIPT 3.0
• Généralités
- Notions de compilation, version d'AS & Flash Player, machines virtuelles
- Place du code
- Commentaires
- Fonction "trace"
- Erreurs lors de la compilation et lors de l'exécution
• Contrôle du scénario
- Contrôle simple du scénario
- Variables & conditions : contrôle du scénario avec un test conditionnel
- Gestionnaire d'évènements & navigation dans le scénario
- Création d'un diaporama simple partie 1
- Création d'un diaporama simple partie 2
• Programmation de l'affichage
- Appliquer un masque d'opacité à une occurrence
- Affichage dynamique d'un symbole de la bibliothèque
- Animation par le code Partie 1 : évènement EnterFrame
- Animation par le code Partie 2 : classe Tween
- Déplacer une occurrence de symbole avec le clavier
- Dessiner avec le code Partie 1 : dessin de formes
- Dessiner avec le code Partie 2 : faire dessiner l'utilisateur
- Application dynamique de filtres graphiques & de modes de fusion
• Chargements
- Comportements synchrones & asynchrones
- Chargement d'un son
- Chargement d'images & swf
- Déchargement de fichiers swf contenant des éléments actifs
- Chargement & affichage d'un fichier texte
- Les FlashVars
• Autres fonctionnalités pratiques
- Liens vers une adresse URL
- Liens vers la rédaction d'un courriel
8 • L’INTEGRATION DE VIDEO
• Encodage du fichier vidéo
- Les formats reconnus par le Flash Player
• Composant FLVPlayback
- Lecture d'une vidéo
- Paramètres essentiels du composant
- Affichage en plein écran
• Sous-titrage & composant FLVPlaybackCaptioning
- Sous-titrage simple à partir d'un fichier XML
- Sous-titrage multi-langues avec choix de la langue
1.2 - ACTIONSCRIPT 3
1 • INTRODUCTION
- Présentation de l’Action Script 3
- Organisation des dossiers dans une structure projet
- Les paramètres de publication
- Les machines virtuelles du Flash Player
- La place du code
- Commenter son code
- Le principe de la compilation
- Les erreurs de compilation et d’exécution
- Nommer correctement les éléments
- Rédaction d’instructions
2 • LES VARIABLES
- Le rôle des variables : application dans une animation
- Variables et constantes, syntaxe et fonction trace
- Les classes, types de données et typage strict
- Les variables contenant du texte
- Les variables contenant des nombres
- Les Valeurs booléennes
- Le type * (étoile)
- Le comportement de l’opérateur "+" avec le texte ou les nombres
- La conversion de données
- Les valeurs par défaut selon les types
3 • LES FONCTIONS
- Le rôle des fonctions
- La rédaction d’une fonction
- Les paramètres
- Retourner des valeurs
- Paramètres facultatifs et reste
- Variables globales et variables locales
4 • NOTIONS D’OBJET
- Classes, packages, occurrences et syntaxe pointée
- Syntaxe à crochets
- La construction d’occurrences
- Les méthodes et propriétés d’occurrence ou de classe (statique)
- Les classes d’énumération
- Les classes dynamiques et propriétés dynamiques
- Comprendre l’héritage de classes
- Références, types primitifs, types complexes
5 • LES CONDITIONS
- Les valeurs booléennes dans les conditions
- L’instruction "if"
- Vérifier le type de donnée d’un objet
- Les opérateurs logiques et conditions multiples
- L’opérateur "not"
- L’instruction "else"
- L’instruction "else if"
- L’instruction "switch"
- L’opérateur ternaire "?"
6 • L’AFFICHAGE - Partie 1
- Organisation de la hiérarchie d’affichage
- Les différents objets d’affichage
- Affichage d’un objet
- Exporter des éléments de la bibliothèque pour ActionScript
- Affichage d’une image de la biblio, classe BitmapData et Bitmap
- Affichage d’un clip de la biblio, classe MovieClip
- Manipulation de l’affichage
7 • GESTION EVENEMENTIELLE
- Comportements synchrones et asynchrones
- Comprendre la notion d’évènements
- Syntaxe générique pour ajouter un écouteur d’évènement
- Quels évènements sont distribués par quels objets ?
- Ajout et suppression d’écouteurs d’évènements
- Propriétés relatives aux évènements
- Propagation des évènements dans la liste d’affichage
8 • GERER LES COLLECTIONS D’OBJETS
- Les classes Array et Vector
9 • LES BOUCLES
- La boucle for
- Les boucles for each..in et for..in (objets dynamiques)
- Les boucles while et do..while
10 • L’AFFICHAGE - Partie 2
- Menu contextuel sur les objets graphiques
- Les Filtres
- Les Modes de fusion
- DisplayObject, propriétés parent, root et stage
- L’affichage "Full Flash"
- Le chargement de SWF et d’images
- Le nettoyage des swf chargés puis déchargés
11 • MISE EN FORME DU TEXTE
- Mettre en forme avec la classe TextFormat
- Utiliser HTML et CSS
- Intégration de polices de caractères
12 • SON
- Présentation des classes Sound et Sound Channel
- La lecture d’un son (intégré ou externe)
- Modification du volume et du panoramique
- Déplacement dans un son
13 • LE DEBOGUEUR DE FLASH
- Suivre l’exécution d’un code avec le débogueur
14 • GESTION DES ERREURS A L’EXECUTION
- Les codes d’erreurs
- Les classes d’erreurs
- Prévoir les possibilités d’erreur grâce à la documentation
- Gérer les erreurs : Utilisations de blocs try/catch
- Lancer des erreurs
15 • GESTION DE LA MEMOIRE
- Garbage Collector et références
- Cas des écouteurs d’évènements
- Tester l’utilisation mémoire
16 • APPLICATIONS
• Drag and Drop
- Présentation de l’application
- Méthodes startDrag et stopDrag
- MouseEnabled et mouseChildren
- La propriété "buttonMode"
- Casting, contrainte de type
- Target et currentTarget
• Diaporama
- Présentation de l’application
- Navigation et classes Array et Object : traiter des collections d’objets
- Présentation du format XML
- Chargement d’un fichier XML
- Accéder aux données XML, les convertir, remplir la liste Array
- Finalisation de la navigation
- Opérateurs de pre/post incrémentation et décrémentation et opérateur affection composée arithmétique
• Générateur de particules
- Présentation de l’application
- Animation avec l’évènement EnterFrame
- Création d’une collection d’objets : Boucle for
- Manipulation de la collection d’objets : Boucle for each..in
- Comportements aléatoires avec Math.random
- Trier un tableau contenant des objets
- Gérer les limites de la scène
- Optimisation de l’affichage avec cacheAsBitmap
• Formulaire
- Présentation de l’application
- Gestion des tabulations
- Validation des entrées
- Evènements focus
- Evènements clavier
- Envoyer des variables vers une URL
• Jeu de grattage
- Présentation de l’application et classe BitmapData
- Capturer la représentation graphique d’un objet
- Masque d’opacité
- Evénements souris
- Matrice de transformation et instruction "switch"
- Afficher/masquer le curseur souris
- Validation du grattage
- La classe Timer |
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Partie 2 - DREAMWEAVER CS4 et HTML, XHTML, CSS, PHP, MYSQL
2.1 - DREAMWEAVER CS4
1 • INTRODUCTION
- Présentation du projet
- Cours d'introduction sur le HTML pour les débutants
2 • INTERFACE & ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL
3 • LES BASES
• Pour commencer
- Créer un nouveau site
- Créer une nouvelle page
• Incorporer des éléments dans une page
- Incorporer du texte dans une page et le baliser
- Créer une feuille de style pour le texte
- Créer des listes
- Incorporer des images dans une page
• Construire des pages
- Concevoir la structure d'une page
- Créer un menu horizontal avec des liens
- Créer des règles de style avec la palette des styles CSS
- Les feuilles de styles pour l'impression
- Approfondir les notions de marges, remplissage et bordures
- Les attributs de styles pour les textes
- Créer des liens
- Créer des liens internes à une page
- Retour sur le code généré par le logiciel
• Travailler avec des images
- Réaliser une carte image
- Modifier une image depuis Dreamweaver
• Créer des tableaux
- Créer un tableau simple
- Modifier un tableau
- Importer et exporter des données
• Réaliser un formulaire
- Apprendre les bases des formulaires
- Mettre en forme les formulaires
• Les jeux de cadres et Iframes
- Création d'un système de cadre
- Jeu de cadres
- Créer une zone Iframe
4 • REALISER DES PAGES
• Construire des pages
- Réaliser un menu vertical avec du texte
- Réaliser un menu CSS avec des images réactives
- Le positionnement des blocs
- Mise en page liquide
- Mise en page avec des éléments flottants
- Mise en page en utilisant l'outil élément positionnement absolu
• Incorporer des éléments multimédia
- Incorporer des éléments flv
- Incorporer des éléments swf
- Liens vers des médias
- Incorporer des vidéos
- Incorporer des fichiers audios
5 • LES SPECIALITES DREAMWEAVER
• Les Spry
- Le Spry barre de menu
- Le Spry panneaux à onglet
- Le Spry accordéon
- Le Spry panneau réductible
- Le Spry ToolTip / Infos bulle
- Le formulaire Spry
• Les Comportements
- Comportement "ouvrir une fenêtre"
- Les effets Spry
- Permuter une image
- La barre de navigation
- Afficher et masquer
- Déplacer et afficher
- Vérifier un formulaire
• Créer des modèles
• Les outils de gestion
- Tester la validité des pages réalisées
- Ajouter des extensions à Dreamweaver
- Mettre en ligne
2.2 - Web Design 1 : HTML, XHTML et CSS
1 • PREMIER CONTACT AVEC HTML & CSS
- Qu’est-ce qu’une page web ? A quoi servent les feuilles de style ?
- Les principales balises HTML pour le texte
- Exercice de balisage HTML : présentation de l’exercice
- Corrigé : structurer un texte en HTML
- Les commentaires en HTML
- Styles CSS : attribut style et élément style, sélecteur d’éléments
- Styles CSS : utiliser les classes et identifiants
- Exercice : reproduction d’un style existant
- Des images pour les pages web
2 • TRAVAILLER AVEC LES BONS OUTILS
- Editeur WYSIWYG ou éditeur de code ?
- Les navigateurs web
- Barre d’outils Web Developer et Firebug
3 • INTRODUCTION A LA MISE EN PAGE EN CSS
- Eléments de type bloc et éléments de type en-ligne
- Le modèle de boite CSS : hauteur et largeur
- Le modèle de boite CSS : les marges
- Le modèle de boite CSS : bordures et padding
- Le modèle de boite CSS : comment se cumulent ces propriétés
- Le positionnement relatif
- Le positionnement absolu
- Le positionnement flottant
- Une fiche produit (exercice) : balisage HTML
- Une fiche produit (exercice) : mise en forme CSS
4 • STANDARDS ET VALIDITE
- Validité du code XHTML
- Les validateurs sont mes amis
- Les standards XHTML & CSS : spécifications et références
5 • MISE EN PAGE D’UN DESIGN SIMPLE
- Présentation de l’exercice : réalisation d’un site web complet
- Mise en place du projet
- Mise en forme de l’en-tête du site
- Analyse du design et création de blocs conteneurs (éléments DIV)
- Positionnement des principaux blocs
- Un point sur les couleurs pour le Web (couleurs en CSS, outils pratiques)
- Décorer un bloc avec des images de fond (propriété background)
6 • DES MENUS DE NAVIGATION EN HTML & CSS
- Qu’est-ce qu’un menu de navigation ?
- Analyse du design du menu principal de notre site web
- Styles CSS du menu principal
7 • L’ENCODAGE DES CARACTERES
- Qu’est-ce qu’un encodage de caractères ? Quel encodage choisir ?
- Comment bien déclarer l’encodage d’une page ?
- Les entités HTML
8 • MISE EN FORME DU CONTENU
- Mise en forme des contenus de l’accueil : boites pour le texte
- Mise en forme des contenus de l’accueil : styles du texte
- Préparation de la page "fiche produit"
- Intégration et adaptation de la fiche produit
- Récapitulatif des propriétés CSS pour le texte
9 • DES GABARITS DE MISE EN PAGE POUR VOS PROJETS
- Présentation des gabarits de mise en page
- Rappel largeur fluide et largeur fixe - Modifier un gabarit
10 • TABLEAUX ET FORMULAIRES EN HTML & CSS
- Construire et mettre en forme un tableau
- Un formulaire simple en HTML
- Mise en forme du formulaire
2.3 - Web Design 2 : PHP et MYSQL
1 • ENVIRONNEMENT DE DEVELOPPEMENT
- Du site statique au site dynamique
- Visite d’un site dynamique
- Environnement de développement
- Installation de Wamp pour PC
- Configuration de l’éditeur PC
- Installation de Mamp pour Mac
2 • SYNTAXE DE PHP
- Extension du fichier et balises de code PHP
- Les commentaires
- Les variables et leurs types
- Les variables en tableaux indicé associatif
- Les variables en tableaux à deux dimensions
- Variables de formulaire
- Variables d’URL
- Variables de serveur
- Les constantes
- Les opérateurs arithmétiques
- Les opérateurs d’affection
- Les opérateurs de comparaison
- Les opérateurs logiques
- Les opérateurs de concaténation
3 • STRUCTURE DE PROGRAMME
- Structures de choix avec if
- Structures de choix avec switch...case
- Structures de boucle avec while
- Structures de boucle avec for
- Tableau de couleur avec la boucle for
- Structures de boucle avec foreach
- Instruction de contrôle avec break
- Instruction de contrôle avec continue
- Inclusion de fragment de code avec include
- Redirection en PHP
4 • FONCTIONS
- Déclaration et utilisation des fonctions
- Utilisation avancée des fonctions
- Utilisation de fonctions externes avec require
- Fonctions intégrées et documentation en ligne - Partie 1
- Fonctions intégrées et documentation en ligne - Partie 2
5 • MEMORISATION DE INFORMATIONS
- Les cookies
- Les sessions
6 • BASE DE DONNEES MYSQL
- Introduction
- Méthode de conception d’une base de données simple
- Méthode de conception d’une base de données avec jointure
- Création d’une base avec phpmyadmin
- Commande SELECT simple
- Commande SELECT avec des alias
- Commande SELECT avec des fonctions MySQL
- Commande SELECT avec la clause WHERE
- Commande SELECT avec jointure
- Commande SELECT avec la clause ORDER BY
- Commande SELECT avec la clause LIMIT
- Commande INSERT
- Commande UPDATE
- Commande DELETE
7 • APPLICATION PHP/MYSQL COURANTES
- Connexion à la base de données
- Affichage de la liste des enregistrements
- Affichage d’une fiche d’un enregistrement
- Création d’un ensemble liste-détail
- Affichage d’une image dynamique
- Formulaire de recherche
- Menu déroulant dynamique
- Page de suppression d’un enregistrement
- Page d’ajout d’un enregistrement
- Page de mise à jour d’un enregistrement
- Création d’un système de contrôle d’accès
- Ajout d’une photo
- Modification d’une photo
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