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Formation Adobe FLASH CS4 > Perfectionnement > Apprendre ACTIONSCRIPT 3
 
     
 

Objectif : Maîtriser tous les fondamentaux de l’ActionScript 3 et développer ses propres applications.

Prérequis Stagiaire :
- Ordinateur sous Windows ou Mac
- Logiciel Adobe Flash CS4 (le cas échéant, nous installons une version d'évaluation)
- Bonne connaissance de Windows ou Mac nécessaire
- Nécessite une bonne connaissance de Flash CS4

Méthodologie :
- Démonstrations, explications et exercices d’applications
- DVD ActionScript 3 en fin de formation (récapitulatif des cours)
- Assistance de 15 jours après la formation (Aide par e-mail ou téléphone)

Lieu de formation : Au domicile du Stagiaire ou dans un local équipé mis à disposition par le Client.

 
     
PROGRAMMES DE FORMATION ADOBE FLASH - ACTIONSCRIPT
 
ActionScript 3
   
 
 
FLASH CS4 > Perfectionnement > AS3 > Programme de formation
• Durée : 56 heures (8 jours)
• Prix : 3440 € Net de taxe
 
   
 
         
 

1 • INTRODUCTION
- Présentation de l’Action Script 3
- Organisation des dossiers dans une structure projet
- Les paramètres de publication
- Les machines virtuelles du Flash Player
- La place du code
- Commenter son code
- Le principe de la compilation
- Les erreurs de compilation et d’exécution
- Nommer correctement les éléments
- Rédaction d’instructions
 
2 • LES VARIABLES
- Le rôle des variables : application dans une animation
- Variables et constantes, syntaxe et fonction trace
- Les classes, types de données et typage strict
- Les variables contenant du texte
- Les variables contenant des nombres
- Les Valeurs booléennes
- Le type * (étoile)
- Le comportement de l’opérateur "+" avec le texte ou les nombres
- La conversion de données
- Les valeurs par défaut selon les types
 
3 • LES FONCTIONS
- Le rôle des fonctions
- La rédaction d’une fonction
- Les paramètres
- Retourner des valeurs
- Paramètres facultatifs et reste
- Variables globales et variables locales
 
4 • NOTIONS D’OBJET
- Classes, packages, occurrences et syntaxe pointée
- Syntaxe à crochets
- La construction d’occurrences
- Les méthodes et propriétés d’occurrence ou de classe (statique)
- Les classes d’énumération
- Les classes dynamiques et propriétés dynamiques
- Comprendre l’héritage de classes
- Références, types primitifs, types complexes
 
5 • LES CONDITIONS
- Les valeurs booléennes dans les conditions
- L’instruction "if"
- Vérifier le type de donnée d’un objet
- Les opérateurs logiques et conditions multiples
- L’opérateur "not"
- L’instruction "else"
- L’instruction "else if"
- L’instruction "switch"
- L’opérateur ternaire "?"
 
6 • L’AFFICHAGE - Partie 1
- Organisation de la hiérarchie d’affichage
- Les différents objets d’affichage
- Affichage d’un objet
- Exporter des éléments de la bibliothèque pour ActionScript
- Affichage d’une image de la biblio, classe BitmapData et Bitmap
- Affichage d’un clip de la biblio, classe MovieClip
- Manipulation de l’affichage
 
7 • GESTION EVENEMENTIELLE
- Comportements synchrones et asynchrones
- Comprendre la notion d’évènements
- Syntaxe générique pour ajouter un écouteur d’évènement
- Quels évènements sont distribués par quels objets ?
- Ajout et suppression d’écouteurs d’évènements
- Propriétés relatives aux évènements
- Propagation des évènements dans la liste d’affichage

8 • GERER LES COLLECTIONS D’OBJETS
- Les classes Array et Vector
 
9 • LES BOUCLES
- La boucle for
- Les boucles for each..in et for..in (objets dynamiques)
- Les boucles while et do..while

 

10 • L’AFFICHAGE - Partie 2
- Menu contextuel sur les objets graphiques
- Les Filtres
- Les Modes de fusion
- DisplayObject, propriétés parent, root et stage
- L’affichage "Full Flash"
- Le chargement de SWF et d’images
- Le nettoyage des swf chargés puis déchargés
 
11 • MISE EN FORME DU TEXTE
- Mettre en forme avec la classe TextFormat
- Utiliser HTML et CSS
- Intégration de polices de caractères
 
12 • SON
- Présentation des classes Sound et Sound Channel
- La lecture d’un son (intégré ou externe)
- Modification du volume et du panoramique
- Déplacement dans un son
 
13 • LE DEBOGUEUR DE FLASH
- Suivre l’exécution d’un code avec le débogueur
 
14 • GESTION DES ERREURS A L’EXECUTION
- Les codes d’erreurs
- Les classes d’erreurs
- Prévoir les possibilités d’erreur grâce à la documentation
- Gérer les erreurs : Utilisations de blocs try/catch
- Lancer des erreurs
 
15 • GESTION DE LA MEMOIRE
- Garbage Collector et références
- Cas des écouteurs d’évènements
- Tester l’utilisation mémoire
 
16 • APPLICATIONS
• Drag and Drop
- Présentation de l’application
- Méthodes startDrag et stopDrag
- MouseEnabled et mouseChildren
- La propriété "buttonMode"
- Casting, contrainte de type
- Target et currentTarget
• Diaporama
- Présentation de l’application
- Navigation et classes Array et Object : traiter des collections d’objets
- Présentation du format XML
- Chargement d’un fichier XML
- Accéder aux données XML, les convertir, remplir la liste Array
- Finalisation de la navigation
- Opérateurs de pre/post incrémentation et décrémentation et opérateur affection composée arithmétique
• Générateur de particules
- Présentation de l’application
- Animation avec l’évènement EnterFrame
- Création d’une collection d’objets : Boucle for
- Manipulation de la collection d’objets : Boucle for each..in
- Comportements aléatoires avec Math.random
- Trier un tableau contenant des objets
- Gérer les limites de la scène
- Optimisation de l’affichage avec cacheAsBitmap
• Formulaire
- Présentation de l’application
- Gestion des tabulations
- Validation des entrées
- Evènements focus
- Evènements clavier
- Envoyer des variables vers une URL
• Jeu de grattage
- Présentation de l’application et classe BitmapData
- Capturer la représentation graphique d’un objet
- Masque d’opacité
- Evénements souris
- Matrice de transformation et instruction "switch"
- Afficher/masquer le curseur souris
- Validation du grattage
- La classe Timer

 
 
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